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Rendimiento y límites

Universe Map busca 60 FPS en un ordenador moderno y 30 FPS en móviles. Mantener un tiempo de fotograma estable importa más que mostrar todos los puntos a la vez.

Cómo se limita el renderizado

  • estrellas, anfitriones, grupos y estructuras usan lotes GPU de puntos o líneas;
  • no se crea un objeto Three.js por cada registro de catálogo grande;
  • los índices espaciales cargan solo las teselas útiles para la cámara;
  • texturas y materiales detallados llegan cerca de su nivel de detalle;
  • los cálculos orbitales se actualizan con menor frecuencia y se interpolan;
  • las etiquetas respetan presupuestos de escala, calidad y colisión;
  • los efectos volumétricos adaptan muestras y píxeles a la calidad;
  • el bucle de renderizado queda fuera de la detección de cambios de Angular.

Perfiles gráficos

PerfilUsoReducciones típicas
BajoTeléfonos, portátiles antiguos, ahorro de bateríaMenos puntos, texturas pequeñas, volúmenes cortos y menos teselas
MedioGPU integradas y uso generalDensidad y posprocesado equilibrados
AltoEquipos de escritorio recientesCatálogos, texturas, volúmenes y detalle más ricos

El perfil nunca cambia las coordenadas científicas.

Depuración

Añade ?debug=true para ver FPS, draw calls, triángulos, geometrías, texturas, objetos visibles, marco de referencia, distancia de cámara, objetivo, Día Juliano y calidad.

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https://super-universe.app/es/?debug=true

Se requieren JavaScript, WebGL 2, memoria GPU suficiente y eventos de puntero. El catálogo no es exhaustivo; radios y transiciones se adaptan; el modo observable aún no simula todo el viaje de la luz; los estudios cosmológicos tienen coberturas diferentes; la ausencia de detección no prueba un vacío físico; superficies detalladas, tiempo meteorológico real y trazado relativista exacto quedan fuera del alcance.

Si la navegación se ralentiza, baja la calidad, cierra otras pestañas exigentes y vuelve a un objetivo conocido. Si falla un conjunto estático, revisa su archivo en el panel de red.

Continúa con Guía de desarrollo.

Los datos científicos y las adaptaciones visuales se identifican por separado.