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Rendimiento y límites ​

Universe Map busca 60 FPS en un ordenador moderno y 30 FPS en móviles. Mantener un tiempo de fotograma estable importa más que mostrar todos los puntos a la vez.

Cómo se limita el renderizado ​

  • estrellas, anfitriones, grupos y estructuras usan lotes GPU de puntos o líneas;
  • no se crea un objeto Three.js por cada registro de catálogo grande;
  • los índices espaciales cargan solo las teselas útiles para la cámara;
  • texturas y materiales detallados llegan cerca de su nivel de detalle;
  • los cálculos orbitales se actualizan con menor frecuencia y se interpolan;
  • las etiquetas respetan presupuestos de escala, calidad y colisión;
  • los efectos volumétricos adaptan muestras y píxeles a la calidad;
  • el bucle de renderizado queda fuera de la detección de cambios de Angular.

Perfiles gráficos ​

PerfilUsoReducciones típicas
BajoTeléfonos, portátiles antiguos, ahorro de bateríaMenos puntos, texturas pequeñas, volúmenes cortos y menos teselas
MedioGPU integradas y uso generalDensidad y posprocesado equilibrados
AltoEquipos de escritorio recientesCatálogos, texturas, volúmenes y detalle más ricos

El perfil nunca cambia las coordenadas científicas.

Estado de las mediciones físicas ​

Una medición repetida del 27 de agosto de 2026 utilizó un MacBook Pro de gama alta con Apple M5 Max, macOS 26.6, Chrome 151, el renderer Metal real, calidad escritorio/alta y relación de píxeles 1. En tres pasadas, la mediana del primer mapa utilizable fue de 259,3 ms y la del primer fotograma visible de Tempel de 7,1 ms. Tres recorridos en frío se mantuvieron en 9,1–9,2 ms en p95, 16,7 ms en p99, 66,6–75 ms como máximo y 0,24–0,36 % de fotogramas largos. Tras tres calentamientos, tres ciclos se mantuvieron en 100 geometrías, 18 texturas y 44 draw calls; el heap recogido bajó 0,77 MiB.

Un perfil independiente del planetario observable solicitó DPR 2 al navegador con 1440 × 900 píxeles CSS. El renderer en calidad alta aplicó su límite documentado de DPR 1,5 y permaneció estable en las tres pasadas. Cada una muestreó 1452–1455 fotogramas con 9,1 ms en p95, 9,3 ms en p99, 9,4–9,5 ms de máximo y ningún fotograma largo; Júpiter alcanzó su representación resuelta en las tres.

Una campaña simulada limpia en el mismo equipo, registrada el 28 de agosto de 2026 desde la revisión 27db0e1, superó sus diez informes. Con calidad media y CPU 4×, el primer mapa utilizable mediano llegó en 1,26 s, el primer fotograma visible de Tempel mediano en 24,2 ms, los tres recorridos de escala en frío se mantuvieron en 9,3 ms p95 con un peor fotograma de 66,5 ms, y los recorridos observables en 9,2 ms p95 mediano con un peor fotograma de 24,9 ms y Júpiter resuelto 3/3. Con calidad baja y CPU 6×, los valores correspondientes fueron 1,85 s, 33,1 ms, 16,6–16,7 ms p95 con un peor fotograma de escala de 83,4 ms, y 9,4 ms p95 observable con un peor fotograma de 41,7 ms y Júpiter resuelto 3/3. Ambos protocolos de recursos conservaron sin cambios los recuentos de geometrías, texturas y draw calls durante tres ciclos. La GPU siguió siendo la M5 Max, así que estos datos miden margen frente a regresiones, no hardware físico representativo de gama media o baja.

Los cinco benchmarks de rendimiento — inicio, Tempel, recursos, fotogramas entre escalas y planetario observable — pueden escribir el mismo informe de evidencia JSON versionado mediante UNIVERSE_BENCHMARK_REPORT_PATH. Conserva la revisión Git y el estado dirty, las características del equipo, el navegador y renderer WebGL, la configuración, las muestras y el resumen. UNIVERSE_BENCHMARK_REQUIRE_PHYSICAL=1 rechaza ralentización de CPU, rendering por software o la ausencia de una UNIVERSE_BENCHMARK_DEVICE_CLASS declarada antes de escribir el informe, de modo que una simulación no puede entrar silenciosamente en la matriz física.

npm run benchmark:campaign ejecuta los cinco protocolos de forma secuencial en un equipo físico representativo. Exige un checkout Git limpio y una clase y etiqueta declaradas, desactiva la ralentización de CPU, aplica presupuestos estrictos y al menos tres repeticiones, y usa por defecto la calidad correspondiente a la clase. Escribe cinco informes fuera del repositorio y un manifiesto universe-map/performance-campaign@1 que los vincula mediante huellas SHA-256. El comando empaqueta evidencia comparable; no convierte un equipo en otra clase.

npm run benchmark:campaign:simulated ofrece una campaña de estrés separada en el mismo equipo cuando no hay hardware representativo. La ralentización de CPU de Chrome se aplica a los cinco protocolos: calidad media a 4× con DPR de observador 1,25 y calidad baja a 6× con DPR 1. Los diez benchmarks siguen siendo secuenciales y, desde un checkout limpio, generan un manifiesto universe-map/simulated-performance-campaign@1 con huellas SHA-256 y límites explícitos. GPU, memoria gráfica, controlador, ancho de banda de memoria y comportamiento térmico siguen siendo los del equipo de origen; media y baja son proxies de regresión, nunca evidencia de dispositivos físicos. Un presupuesto superado ya no detiene los protocolos posteriores: el manifiesto completo marca cada protocolo, perfil y campaña con withinBudget, y después el modo estricto devuelve el fallo. UNIVERSE_BENCHMARK_STRICT=0 solo sirve para recopilar deliberadamente una línea base ya conocida como regresiva.

La referencia física repetida sigue documentando solo la gama alta. Las mediciones físicas de gama media y baja pasan a ser una comprobación futura opcional, no un bloqueo cuando falta el hardware.

Depuración ​

Añade ?debug=true para ver FPS, draw calls, triángulos, geometrías, texturas, objetos visibles, marco de referencia, distancia de cámara, objetivo, Día Juliano y calidad.

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https://super-universe.app/es/?debug=true

Se requieren JavaScript, WebGL 2, memoria GPU suficiente y eventos de puntero. El catálogo no es exhaustivo; radios y transiciones se adaptan; Luz recibida corrige los cuerpos compatibles del Sistema Solar — incluidas lunas galileanas, satélites simplificados, planetas enanos, asteroides y cometas — y las estrellas HYG por el tiempo de viaje de la luz; los sistemas exoplanetarios documentados comparten un retardo derivado de la distancia publicada de su estrella, aunque las fases planetarias locales siguen siendo ilustrativas y los sistemas sin distancia permanecen simultáneos; las galaxias cercanas usan el tiempo geométrico de la distancia de catálogo; las distancias de luminosidad Cosmicflows-4 y comóviles de las grandes estructuras usan un corrimiento al rojo inferido y el tiempo retrospectivo ΛCDM; sus posiciones, formas y medidas permanecen estáticas; los estudios cosmológicos tienen coberturas diferentes; la ausencia de detección no prueba un vacío físico; superficies detalladas, tiempo meteorológico real y trazado relativista exacto quedan fuera del alcance.

Si la navegación se ralentiza, baja la calidad, cierra otras pestañas exigentes y vuelve a un objetivo conocido. Si falla un conjunto estático, revisa su archivo en el panel de red.

Continúa con Guía de desarrollo.

Los datos científicos y las adaptaciones visuales se identifican por separado.