性能与限制
Universe Map的目标是在现代桌面设备上达到60 FPS,在移动设备上达到30 FPS。稳定的帧时间 比同时显示所有可用点更重要。
如何控制渲染开销
- 恒星、系外行星宿主、星系群和大尺度结构使用GPU点或线批次;
- 不会为大型目录中的每条记录创建独立Three.js对象;
- 相机驱动的空间索引只加载相关恒星和星系分块;
- 详细纹理和材质在接近有效LOD时才加载;
- 轨道计算以较低频率更新,并在状态间插值;
- 标签遵守与尺度、质量和碰撞相关的预算;
- 体积效果使用按质量配置的光线步进和像素预算;
- 渲染循环运行在Angular变更检测之外。
图形配置
| 配置 | 适用环境 | 典型缩减 |
|---|---|---|
| 低 | 手机、旧笔记本、省电 | 减少点、纹理、体积采样和分块 |
| 中 | 集成显卡和一般用途 | 平衡密度与后期处理 |
| 高 | 较新的桌面硬件 | 更丰富的目录、纹理、体积和细节 |
配置不会改变科学坐标。
调试面板
在URL后添加?debug=true,即可查看FPS、绘制调用、三角形、几何体、纹理、可见天体、当前 参考系、相机距离、目标、儒略日和图形质量。
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https://super-universe.app/zh/?debug=true浏览器需要启用JavaScript、支持WebGL 2、拥有足够的GPU显存并支持指针事件。目录并不 涵盖所有恒星或星系;半径和部分尺度过渡经过视觉适配;可观测模式尚未完整模拟光行时; 宇宙学巡天拥有不同的覆盖范围;没有目录探测不代表真实的物理空洞;详细行星表面、实时 天气和精确的相对论光线追踪均不在当前范围内。
如果导航变慢,请降低质量、关闭其他占用GPU的标签页,并返回已知目标。若静态数据失败, 请在浏览器网络面板中检查具体文件。
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