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Prestazioni e limiti

Universe Map punta a 60 fotogrammi al secondo su un desktop moderno e 30 su mobile. Un tempo di frame stabile è più importante che mostrare ogni punto disponibile nello stesso istante.

Come il rendering resta sotto controllo

  • stelle, ospiti di esopianeti, gruppi e grandi strutture usano batch di punti o linee GPU;
  • non viene creato un oggetto Three.js per ogni record dei grandi cataloghi;
  • gli indici spaziali caricano solo le tessere rilevanti per la camera;
  • texture e materiali dettagliati arrivano vicino al livello di dettaglio utile;
  • i calcoli orbitali hanno frequenza ridotta e sono interpolati;
  • le etichette rispettano budget di scala, qualità e collisione;
  • gli effetti volumetrici adattano campioni e pixel alla qualità;
  • il ciclo di rendering gira fuori dal rilevamento modifiche di Angular.

Profili grafici

ProfiloUsoRiduzioni tipiche
BassoTelefoni, portatili vecchi, risparmio energeticoMeno punti, texture piccole, volumi brevi e meno tessere
MedioGPU integrate e uso generaleDensità e post-elaborazione bilanciate
AltoHardware desktop recenteCataloghi, texture, volumi e dettagli più ricchi

Il profilo non cambia mai le coordinate scientifiche.

Pannello di debug

Aggiungi ?debug=true all’URL per visualizzare FPS, draw call, triangoli, geometrie, texture, oggetti visibili, riferimento, distanza camera, bersaglio, Giorno Giuliano e qualità.

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https://super-universe.app/it/?debug=true

Requisiti e limiti noti

Sono richiesti JavaScript, WebGL 2, memoria GPU sufficiente ed eventi del puntatore. In caso di avviso, riduci il profilo grafico invece dello zoom del browser.

Il catalogo non è esaustivo; raggi e transizioni sono adattati; la modalità osservabile non simula ancora completamente il tempo di viaggio della luce; le indagini cosmologiche hanno coperture diverse; l’assenza di un rilevamento non prova un vuoto fisico; superfici dettagliate, meteo in tempo reale e ray tracing relativistico esatto restano fuori ambito.

Se la navigazione rallenta, passa a qualità bassa, chiudi altre schede che usano la GPU e torna a un bersaglio noto. Se manca un dataset statico, controlla il file specifico nel pannello di rete.

Continua con Guida per sviluppatori.

I dati scientifici e gli adattamenti visivi sono identificati separatamente.