Prestazioni e limiti
Universe Map punta a 60 fotogrammi al secondo su un desktop moderno e 30 su mobile. Un tempo di frame stabile è più importante che mostrare ogni punto disponibile nello stesso istante.
Come il rendering resta sotto controllo
- stelle, ospiti di esopianeti, gruppi e grandi strutture usano batch di punti o linee GPU;
- non viene creato un oggetto Three.js per ogni record dei grandi cataloghi;
- gli indici spaziali caricano solo le tessere rilevanti per la camera;
- texture e materiali dettagliati arrivano vicino al livello di dettaglio utile;
- i calcoli orbitali hanno frequenza ridotta e sono interpolati;
- le etichette rispettano budget di scala, qualità e collisione;
- gli effetti volumetrici adattano campioni e pixel alla qualità;
- il ciclo di rendering gira fuori dal rilevamento modifiche di Angular.
Profili grafici
| Profilo | Uso | Riduzioni tipiche |
|---|---|---|
| Basso | Telefoni, portatili vecchi, risparmio energetico | Meno punti, texture piccole, volumi brevi e meno tessere |
| Medio | GPU integrate e uso generale | Densità e post-elaborazione bilanciate |
| Alto | Hardware desktop recente | Cataloghi, texture, volumi e dettagli più ricchi |
Il profilo non cambia mai le coordinate scientifiche.
Pannello di debug
Aggiungi ?debug=true all’URL per visualizzare FPS, draw call, triangoli, geometrie, texture, oggetti visibili, riferimento, distanza camera, bersaglio, Giorno Giuliano e qualità.
https://super-universe.app/it/?debug=trueRequisiti e limiti noti
Sono richiesti JavaScript, WebGL 2, memoria GPU sufficiente ed eventi del puntatore. In caso di avviso, riduci il profilo grafico invece dello zoom del browser.
Il catalogo non è esaustivo; raggi e transizioni sono adattati; la modalità osservabile non simula ancora completamente il tempo di viaggio della luce; le indagini cosmologiche hanno coperture diverse; l’assenza di un rilevamento non prova un vuoto fisico; superfici dettagliate, meteo in tempo reale e ray tracing relativistico esatto restano fuori ambito.
Se la navigazione rallenta, passa a qualità bassa, chiudi altre schede che usano la GPU e torna a un bersaglio noto. Se manca un dataset statico, controlla il file specifico nel pannello di rete.
Continua con Guida per sviluppatori.