Vai al contenuto

Prestazioni e limiti ​

Universe Map punta a 60 fotogrammi al secondo su un desktop moderno e 30 su mobile. Un tempo di frame stabile è più importante che mostrare ogni punto disponibile nello stesso istante.

Come il rendering resta sotto controllo ​

  • stelle, ospiti di esopianeti, gruppi e grandi strutture usano batch di punti o linee GPU;
  • non viene creato un oggetto Three.js per ogni record dei grandi cataloghi;
  • gli indici spaziali caricano solo le tessere rilevanti per la camera;
  • texture e materiali dettagliati arrivano vicino al livello di dettaglio utile;
  • i calcoli orbitali hanno frequenza ridotta e sono interpolati;
  • le etichette rispettano budget di scala, qualità e collisione;
  • gli effetti volumetrici adattano campioni e pixel alla qualità;
  • il ciclo di rendering gira fuori dal rilevamento modifiche di Angular.

Profili grafici ​

ProfiloUsoRiduzioni tipiche
BassoTelefoni, portatili vecchi, risparmio energeticoMeno punti, texture piccole, volumi brevi e meno tessere
MedioGPU integrate e uso generaleDensità e post-elaborazione bilanciate
AltoHardware desktop recenteCataloghi, texture, volumi e dettagli più ricchi

Il profilo non cambia mai le coordinate scientifiche.

Stato delle misure fisiche ​

Una misura ripetuta del 27 agosto 2026 ha usato un MacBook Pro di fascia alta con Apple M5 Max, macOS 26.6, Chrome 151, il vero renderer Metal, qualità desktop/alta e rapporto pixel 1. In tre prove, la mediana della prima mappa utilizzabile è stata 259,3 ms e quella del primo frame visibile di Tempel 7,1 ms. Tre viaggi a freddo sono rimasti a 9,1–9,2 ms al p95, 16,7 ms al p99, 66,6–75 ms massimi e 0,24–0,36% di frame lunghi. Dopo tre riscaldamenti, tre cicli sono rimasti a 100 geometrie, 18 texture e 44 draw call; l’heap raccolto è diminuito di 0,77 MiB.

Un profilo separato del planetario osservabile ha richiesto DPR 2 al browser a 1440 × 900 pixel CSS. Il renderer in qualità alta ha applicato il limite DPR 1,5 documentato ed è rimasto stabile in tutte e tre le prove. Ogni prova ha campionato 1452–1455 frame a 9,1 ms al p95, 9,3 ms al p99, 9,4–9,5 ms massimi e senza frame lunghi; Giove ha raggiunto la rappresentazione risolta in tutte e tre.

Una campagna simulata pulita sullo stesso host, registrata il 28 agosto 2026 dalla revisione 27db0e1, ha superato tutti e dieci i rapporti. Con qualità media e CPU 4×, la prima mappa utilizzabile mediana è arrivata in 1,26 s, il primo frame visibile di Tempel mediano in 24,2 ms, i tre percorsi di scala a freddo sono rimasti a 9,3 ms p95 con un frame peggiore di 66,5 ms e i percorsi osservabili a 9,2 ms p95 mediano con un frame peggiore di 24,9 ms e Giove risolto 3/3. Con qualità bassa e CPU 6×, i valori corrispondenti sono stati 1,85 s, 33,1 ms, 16,6–16,7 ms p95 con un frame di scala peggiore di 83,4 ms e 9,4 ms p95 osservabile con un frame peggiore di 41,7 ms e Giove risolto 3/3. Entrambi i protocolli delle risorse hanno mantenuto invariati i conteggi di geometrie, texture e draw call per tre cicli. La GPU è rimasta la M5 Max: questi dati misurano il margine contro le regressioni, non hardware fisico rappresentativo di fascia media o bassa.

Tutti e cinque i benchmark delle prestazioni — avvio, Tempel, risorse, frame tra scale e planetario osservabile — possono scrivere lo stesso rapporto di evidenza JSON versionato con UNIVERSE_BENCHMARK_REPORT_PATH. Registra revisione Git e stato dirty, caratteristiche dell’host, browser e renderer WebGL, configurazione, campioni e riepilogo. UNIVERSE_BENCHMARK_REQUIRE_PHYSICAL=1 rifiuta rallentamento CPU, rendering software o l’assenza di una UNIVERSE_BENCHMARK_DEVICE_CLASS dichiarata prima di scrivere il rapporto, impedendo a una simulazione di entrare silenziosamente nella matrice fisica.

npm run benchmark:campaign esegue i cinque protocolli in sequenza su un computer fisico rappresentativo. Richiede un checkout Git pulito e una classe e un’etichetta dichiarate, disattiva il rallentamento CPU, impone budget rigorosi e almeno tre ripetizioni e usa per impostazione predefinita la qualità associata alla classe. Scrive cinque rapporti fuori dal repository e un manifesto universe-map/performance-campaign@1 che li collega tramite digest SHA-256. Il comando confeziona evidenze confrontabili; non trasforma un computer in un’altra classe.

npm run benchmark:campaign:simulated offre una campagna di stress separata sullo stesso host quando non è disponibile hardware rappresentativo. Il rallentamento CPU di Chrome si applica a tutti e cinque i protocolli: qualità media a 4× con DPR osservatore 1,25, poi qualità bassa a 6× con DPR 1. I dieci benchmark restano sequenziali e, da un checkout pulito, generano un manifesto universe-map/simulated-performance-campaign@1 con digest SHA-256 e limiti espliciti. GPU, memoria grafica, driver, larghezza di banda della memoria e comportamento termico restano quelli dell’host; media e bassa sono proxy di regressione, mai evidenze di dispositivi fisici. Un budget superato non interrompe più i protocolli successivi: il manifesto completo marca ogni protocollo, profilo e campagna con withinBudget, poi la modalità rigorosa restituisce l’errore. UNIVERSE_BENCHMARK_STRICT=0 serve solo a raccogliere deliberatamente una baseline già nota come regressiva.

La baseline fisica ripetuta documenta ancora soltanto la fascia alta. Le misure fisiche di fascia media e bassa diventano un controllo futuro facoltativo, non un blocco quando manca l’hardware.

Pannello di debug ​

Aggiungi ?debug=true all’URL per visualizzare FPS, draw call, triangoli, geometrie, texture, oggetti visibili, riferimento, distanza camera, bersaglio, Giorno Giuliano e qualità.

text
https://super-universe.app/it/?debug=true

Requisiti e limiti noti ​

Sono richiesti JavaScript, WebGL 2, memoria GPU sufficiente ed eventi del puntatore. In caso di avviso, riduci il profilo grafico invece dello zoom del browser.

Il catalogo non è esaustivo; raggi e transizioni sono adattati; Luce ricevuta corregge i corpi supportati del Sistema solare — incluse lune galileiane, satelliti semplificati, pianeti nani, asteroidi e comete — e le stelle HYG per il tempo di viaggio della luce; i sistemi esoplanetari documentati condividono un ritardo derivato dalla distanza pubblicata della stella ospite, mentre le fasi planetarie locali restano illustrative e i sistemi senza distanza simultanei; galassie e strutture su larga scala usano il tempo geometrico di catalogo oppure il tempo di sguardo all’indietro ΛCDM dedotto dalla distanza di luminosità o comovente; posizioni, forme e misure restano statiche; le indagini cosmologiche hanno coperture diverse; l’assenza di un rilevamento non prova un vuoto fisico; superfici dettagliate, meteo in tempo reale e ray tracing relativistico esatto restano fuori ambito.

Se la navigazione rallenta, passa a qualità bassa, chiudi altre schede che usano la GPU e torna a un bersaglio noto. Se manca un dataset statico, controlla il file specifico nel pannello di rete.

Continua con Guida per sviluppatori.

I dati scientifici e gli adattamenti visivi sono identificati separatamente.