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Leistung und Grenzen ​

Universe Map zielt auf 60 Bilder pro Sekunde auf modernen Desktops und 30 auf Mobilgeräten. Eine stabile Framezeit ist wichtiger als die gleichzeitige Anzeige aller Punkte.

Begrenztes Rendering ​

  • Sterne, Exoplanetenwirte, Gruppen und Großstrukturen verwenden GPU-Punkt- oder Linienstapel;
  • es entsteht kein einzelnes Three.js-Objekt pro großem Katalogeintrag;
  • räumliche Indizes laden nur für die Kamera relevante Kacheln;
  • detaillierte Texturen und Materialien werden erst nahe ihrer Detailstufe geladen;
  • Bahnberechnungen laufen seltener und werden interpoliert;
  • Beschriftungen beachten Maßstabs-, Qualitäts- und Kollisionsbudgets;
  • volumetrische Effekte passen Abtastung und Pixelbudget an;
  • die Render-Schleife läuft außerhalb der Angular-Änderungserkennung.

Grafikprofile ​

ProfilEinsatzTypische Reduktionen
NiedrigTelefone, ältere Laptops, AkkuschonungWeniger Punkte, kleinere Texturen, kurze Volumen und weniger Kacheln
MittelIntegrierte GPUs und allgemeine NutzungAusgewogene Dichte und Nachbearbeitung
HochAktuelle Desktop-HardwareReichere Kataloge, Texturen, Volumen und Details

Das Profil verändert nie wissenschaftliche Koordinaten.

Stand der Messungen auf realer Hardware ​

Eine wiederholte Messung am 27. August 2026 nutzte ein High-End-MacBook-Pro mit Apple M5 Max, macOS 26.6, Chrome 151, dem echten Metal-Renderer, Desktop/Hoch und Pixelverhältnis 1. Über drei Läufe lag der Median der ersten nutzbaren Karte bei 259,3 ms und der des ersten sichtbaren Tempel-Bildes bei 7,1 ms. Drei kalte Reisen blieben bei 9,1–9,2 ms p95, 16,7 ms p99, maximal 66,6–75 ms und 0,24–0,36 % langen Bildern. Nach drei Aufwärmrunden blieben drei Ressourcenzyklen bei 100 Geometrien, 18 Texturen und 44 Draw Calls; der bereinigte Heap sank um 0,77 MiB.

Ein separates Profil des Beobachter-Planetariums forderte Browser-DPR 2 bei 1.440 × 900 CSS-Pixeln an. Der Renderer in hoher Qualität nutzte seine dokumentierte DPR-Grenze von 1,5 und blieb dort in allen drei Läufen stabil. Jeder Lauf erfasste 1.452–1.455 Bilder bei 9,1 ms p95, 9,3 ms p99, maximal 9,4–9,5 ms und ohne lange Bilder; Jupiter erreichte in allen drei Läufen seine aufgelöste Darstellung.

Eine saubere simulierte Kampagne auf demselben Host, aufgezeichnet am 28. August 2026 aus Revision 27db0e1, bestand alle zehn Berichte. Bei mittlerer Qualität und CPU 4× erreichte die erste nutzbare Karte im Median 1,26 s, Tempels erstes sichtbares Bild 24,2 ms, drei kalte Skalenläufe 9,3 ms p95 mit einem schlechtesten Bild von 66,5 ms und die Beobachterläufe 9,2 ms p95 im Median mit einem schlechtesten Bild von 24,9 ms sowie Jupiter 3/3 aufgelöst. Bei niedriger Qualität und CPU 6× waren die entsprechenden Werte 1,85 s, 33,1 ms, 16,6–16,7 ms p95 mit einem schlechtesten Skalenbild von 83,4 ms sowie 9,4 ms Beobachter-p95 mit einem schlechtesten Bild von 41,7 ms und Jupiter 3/3 aufgelöst. Beide Ressourcenprotokolle hielten Geometrie-, Textur- und Draw-Call-Zahlen über drei Zyklen unverändert. Die GPU blieb der M5 Max; damit misst dies Regressionsreserve und keine repräsentative physische Mittel- oder Niedrigklasse-Hardware.

Alle fünf Leistungs-Benchmarks — Start, Tempel, Ressourcen, Maßstabsbilder und Beobachter-Planetarium — können mit UNIVERSE_BENCHMARK_REPORT_PATH denselben versionierten JSON-Nachweis schreiben. Er enthält Git-Revision und Dirty-Status, Hostmerkmale, Browser und WebGL-Renderer, Konfiguration, Messwerte und Zusammenfassung. UNIVERSE_BENCHMARK_REQUIRE_PHYSICAL=1 weist CPU-Drosselung, Software-Rendering oder eine fehlende deklarierte UNIVERSE_BENCHMARK_DEVICE_CLASS vor dem Schreiben zurück, damit simulierte Werte nicht unbemerkt in die physische Gerätematrix gelangen.

npm run benchmark:campaign führt die fünf Protokolle nacheinander auf einem repräsentativen physischen Rechner aus. Der Befehl verlangt einen sauberen Git-Checkout sowie deklarierte Klasse und Bezeichnung, deaktiviert CPU-Drosselung, erzwingt strenge Budgets und mindestens drei Wiederholungen und wählt standardmäßig die zur Klasse passende Qualität. Er schreibt fünf Berichte außerhalb des Repositorys und ein Manifest universe-map/performance-campaign@1, das sie mit SHA-256-Prüfsummen verknüpft. Der Befehl bündelt vergleichbare Nachweise; er macht aus einem Rechner keine andere Geräteklasse.

npm run benchmark:campaign:simulated ist eine getrennte Stresskampagne auf demselben Host, wenn keine repräsentative Hardware verfügbar ist. Chrome-CPU-Drosselung gilt für alle fünf Protokolle: mittlere Qualität bei 4× mit Beobachter-DPR 1,25, danach niedrige Qualität bei 6× mit DPR 1. Die zehn Benchmarks laufen weiterhin nacheinander und erzeugen aus einem sauberen Checkout ein Manifest universe-map/simulated-performance-campaign@1 mit SHA-256-Prüfsummen und ausdrücklichen Grenzen. Quell-GPU, Grafikspeicher, Treiber, Speicherbandbreite und thermisches Verhalten werden nicht emuliert; „mittel“ und „niedrig“ sind Regressions-Proxys, keine physischen Gerätenachweise. Ein überschrittenes Budget stoppt die folgenden Protokolle nicht mehr: Das vollständige Manifest markiert jedes Protokoll, Profil und die Kampagne mit withinBudget, danach meldet der strenge Modus den Fehler. UNIVERSE_BENCHMARK_STRICT=0 dient nur zum bewussten Sammeln einer bereits bekannten regressiven Basislinie.

Die wiederholte physische Baseline belegt weiterhin nur die High-End-Klasse. Physische Messungen der mittleren und niedrigen Klasse sind bei fehlender Hardware eine optionale spätere Gegenprüfung und kein Blocker.

Debug-Ansicht ​

Hängen Sie ?debug=true an die URL, um FPS, Draw Calls, Dreiecke, Geometrien, Texturen, sichtbare Objekte, Bezugssystem, Kameradistanz, Ziel, Julianischen Tag und Qualität anzuzeigen.

text
https://super-universe.app/de/?debug=true

Erforderlich sind JavaScript, WebGL 2, ausreichender GPU-Speicher und Pointer-Ereignisse. Der Katalog ist nicht vollständig; Radien und Übergänge sind angepasst; Empfangenes Licht korrigiert unterstützte Sonnensystemkörper – einschließlich galileischer Monde, vereinfachter Satelliten, Zwergplaneten, Asteroiden und Kometen – sowie HYG-Sterne um die Lichtlaufzeit; dokumentierte Exoplanetensysteme teilen eine aus der veröffentlichten Hostdistanz berechnete Verzögerung, während lokale Planetenphasen illustrativ und Systeme ohne Distanz gleichzeitig bleiben; Galaxien und großräumige Strukturen verwenden geometrische Kataloglichtzeit beziehungsweise aus Leuchtkraft- oder komovierender Entfernung abgeleitete ΛCDM-Rückblickzeit; Positionen, Formen und Messwerte bleiben statisch; kosmologische Surveys haben unterschiedliche Abdeckungen; ein fehlender Nachweis beweist kein physisches Void; detaillierte Oberflächen, Live-Wetter und exaktes relativistisches Raytracing sind nicht enthalten.

Bei langsamer Navigation senken Sie die Qualität, schließen GPU-intensive Tabs und kehren zu einem bekannten Ziel zurück. Prüfen Sie bei fehlenden statischen Daten die konkrete Datei im Netzwerkpanel.

Weiter: Entwicklerleitfaden.

Wissenschaftliche Daten und visuelle Anpassungen werden getrennt gekennzeichnet.