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성능과 한계

Universe Map은 최신 데스크톱에서 60 FPS, 모바일에서 30 FPS를 목표로 합니다. 모든 점을 한 번에 그리는 것보다 안정적인 프레임 시간이 더 중요합니다.

렌더링 비용 제한

  • 별, 외계행성 호스트, 은하군과 거대 구조는 GPU 점·선 배치를 사용합니다.
  • 큰 카탈로그의 각 레코드마다 Three.js 객체를 만들지 않습니다.
  • 카메라 기반 공간 인덱스가 필요한 별·은하 타일만 불러옵니다.
  • 상세 텍스처와 재질은 유효한 LOD 근처에서만 로드합니다.
  • 궤도 계산은 낮은 빈도로 갱신하고 상태 사이를 보간합니다.
  • 레이블은 축척·품질·충돌에 따른 예산을 지킵니다.
  • 볼륨 효과는 품질별 레이마칭과 픽셀 예산을 사용합니다.
  • 렌더 루프는 Angular 변경 감지 밖에서 실행됩니다.

그래픽 프로필

프로필권장 환경대표 조정
낮음휴대전화, 구형 노트북, 배터리 절약점·텍스처·볼륨 샘플·타일 감소
중간내장 GPU와 일반 사용밀도와 후처리 균형
높음최근 데스크톱 하드웨어더 풍부한 카탈로그, 텍스처, 볼륨과 세부

프로필은 과학 좌표를 바꾸지 않습니다.

디버그 패널

URL에 ?debug=true를 추가하면 FPS, 드로 콜, 삼각형, 지오메트리, 텍스처, 보이는 천체, 현재 좌표계, 카메라 거리, 대상, 율리우스일과 품질이 표시됩니다.

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https://super-universe.app/ko/?debug=true

JavaScript, WebGL 2, 선택 품질에 충분한 GPU 메모리와 포인터 이벤트가 필요합니다. 카탈로그는 모든 별과 은하를 포함하지 않으며 반지름과 축척 전환은 일부 조정됩니다. 관측 모드는 빛 이동 시간을 완전히 모델링하지 않았고 우주론 카탈로그는 서로 다른 관측 범위를 가집니다. 검출 부재가 실제 우주 공동을 뜻하지 않으며 상세 지표 탐색, 실시간 날씨와 정확한 상대론적 광선 추적은 현재 범위 밖입니다.

느려지면 낮은 품질로 바꾸고 GPU를 쓰는 다른 탭을 닫은 뒤 알려진 대상으로 돌아가세요. 정적 데이터가 실패하면 네트워크 패널에서 해당 파일을 확인하세요.

다음: 개발자 가이드.

과학 데이터와 시각적 조정은 별도로 표시됩니다.